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战魂铭人关于当前版本的“基本属性” 战魂铭人pjb

战魂铭人关于当前版本的“基本属性”(一)如下:

这个版本非议很大。大家都在议论道具的问题。不过在我看来,一些陈年的机制也有一些很严重的问题。

一、无敌帧

众所周知,一些技能(包括闪避)是带有无敌帧的,随着攻速的增加,大部分技能释放速度也会增加。这本来是好事,可伴随技能的无敌帧却减少了。这使得原本流畅的手感因无敌帧的缺失而被破坏了。

比如,权虎鹰的铁山靠是一个兼防御、攻击、连招的技能,玩家可以在敌人将攻击时化解敌人的攻击,将他和后面的敌人一起击入硬直然后使用其他攻击。达成这个效果的核心就是无敌帧。一但缺少了无敌帧,这个技能几乎就是个瞬发的虎扑子。

再比如,银藏的里燕返改成了月影,改得很好,但无敌时间随着攻速增加也变短了,高攻速甚至出现在技能释放途中被硬直的情况。

总之,既然技能的冷却不随攻速提升而提升,那么无敌帧也不应攻速提升而缩短。

二、关键帧

什么是关键帧?所谓关键帧,就是产生伤害那一刻的攻击。也是因为攻速高,从而导致攻击的重要帧缺失了。

如,权虎鹰的幻影阵,由于幻影是一个个依次攻击的,所以自身的普攻会取消上次未完成的幻影,导致造成的伤害减小。这十分不应该,是一种变相的削弱,不让人点太多玄影(大于二)

还有,黑法的普攻第三段,在攻速翻倍后就会缺失,导致打不出勾线匕首的效果。这不是很大的问题吗?

三、技能平衡

在我看来,不同技能可以伤害不一致,但是必须有不同的定位才行。如银藏三个技能都可以用来输出,但纯输出的十八刃伤害最高(另外吐槽一下,十八刃只有十刀),有位移的流星伤害次之,能防御的月影伤害就最低。这是一种合理的设置。

再看佩德勒,无氧运动风格有额外属性增加,按零修来算,一风格移速加10%(0.2),暴击率加100%(20%);二风格攻速加30%(0.6),最后一击必暴击,但提升不高;三风格攻击加50%(5),招式减少更容易打出高额伤害。可以明显看出,没有其他增幅的情况下,三风格提升最高。既然风格一是手感流,风格二是攻击频率流,风格三是伤害流,那为什么不平衡下?建议风格一移速加50%,暴击率加100%;风格二攻速加50%,使用连续拳的时间延长,去除后面的攻击(就像权虎鹰的残像拳);风格三攻击加50%,招式减少。

还有奥莉。炮台,飞鱼,机甲,各需3零件,5零件,4~8零件。这飞鱼是金子做的吗?增幅一次5零件,一会就没有了。还有风格,炮台的合理,飞鱼的就很不平衡了,机甲的也不平衡。飞鱼一风格射速加快,那导弹呢?三风格属性增加永远比不过二风格,有进阶飞控也一样;机甲一风格用来挡伤害,二风格是来搞笑的,三风格太弱没意思。建议飞鱼改为消耗4零件,一风格可以加强导弹的射速;三风格属性要比得上二风格。机甲二风格,不是有一个废稿的电锯吗,机枪换成电锯,电锯攻击为2倍,攻速与角色攻速相同,攻击10次后过热,供弹冲拳变成散热沖拳,冷却延长但伤害提高为面板10倍;三风格弹量增加至200,每2发子弹发射1导弹,但无法使用冲拳,只能自己慢慢装填

四、角色平衡

奥莉三个技能都有伤害词条,都能受魂力增幅,召唤物几乎打不死;然后你再看看阿妮贝拉,后三个技能全是召唤,都血低(全游戏血量最低的随从),伤害差不多,指令攻击一个打控制,一个打灼烧,另一个只打伤害,不受伤害魂力增幅,简直幽默。

建议游戏内所有召唤物属性都改为原属性×(1+修罗之力),而不是直接加角色的属性;阿妮贝拉召唤技能加上[伤害]词条,受魂力增幅,召唤物血量提升;相应的奥莉召唤物血量也应稍微降低免得打不死。

以上就是战魂铭人关于当前版本的“基本属性”(一)相关内容。

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