少女前线2:追放游戏机制与配队如下:
适合环境的配队。
虽然的确存在较为泛用的配队,但面对不同的地图与敌方配置时,也许我们需要对重新对上场的人形队伍进行一些思考和调整。
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二、部分游戏机制的简单介绍
与之前几次数值对对碰的测试不同,追放的公测版本为人形们加入了大量的协击机制,并且将掩体的大半减伤转移到了稳态减伤之上(但也留下了独立的一部分),所以在进入具体的配队构建前,我们先对新加入的几类机制进行简单的介绍和讨论:
2.1 协击机制
协击机制可以分为三大类:
1.支援攻击(又可分为先手支援与(后手)支援)
2.反击
3.伏击
对于以上协击,不同角色每回合能触发的次数有不同的上限。
一. 支援攻击(行动支援):进行一次攻击,能被反击、伏击触发,但支援攻击之间相互无法触发。
1-1 先手支援攻击:一般来自支援型人形,一般当射程内的敌方单位受到来自友方的单体精准类攻击时,先于该攻击 造成0.8倍率的人形武器弹种+物理伤害与3点破稳(=稳态伤害)的先手支援攻击。
先手支援攻击的翻译:队友打人了,但你先别急,让我先来帮你打一下。
1-2 支援攻击:一般来自于火力型人形,一般当射程内的敌方单位受到来自友方的单体精准(琼玖、纳美西丝)/范围(大猫猫)类攻击/稳态崩溃(莫辛纳甘)/触发溢火减益(夏克里)等时,
造成0.8技能倍率(琼玖为0.9)的人形武器弹种+物理伤害(一般为精准但大猫猫为范围物理伤害支援(可以无视稳态减伤)但倍率为0.5)与2点破稳(稳态伤害)的支援攻击。
支援攻击的翻译:队友打人了,队友真菜,打完了敌人还不死,让我再打一下帮她补个刀。
二. 反击:进行一次攻击,与伏击之间无法相互触发,无法被支援攻击触发。可以触发上述两种支援攻击。
反击:一般来自于防卫型人形,一般当射程内有敌方单位对友方单位(包括自己)造成单体精准类伤害时,则对其造成0.8倍率的人形武器弹种+物理伤害与4点破稳(稳态伤害)的反击。
反击的翻译:我和队友挨打了,不行,我等不到我的回合了,我要在敌人的回合里打回去。
三. 伏击:进行一次攻击,无法被伏击、反击和支援攻击触发。可以触发上述两种支援攻击。
伏击的翻译:你好像想打我?让我先给你来一下子(碰瓷)。
以上就是少女前线2:追放游戏机制与配队相关内容。